Bulzz

http://www.aboebutakatik.blogspot.com …..aboebutakatik.blogspot.com…..

Rabu, 16 November 2011

IMK

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi system computer interaktif untuk dipergunakan oleh manusia, serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya. Misalnya pengguna.

Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

USABILITAS

Adalah istilah yang dipergunakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu

Dimensi usabilitas menurut quelenberg 2003

· Efektif: ketelitian dan kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka

· Efisiensi: kecepatan dengan ketelitian para pemakai dalam menyelesaikan tugas

· Keterlibatan: derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nyaman untuk digunakan

· Toleransi kesalahan: seberapa baik desain mencegah kesalahan dan membantu memperbaiki kesalahan ini.

· Mudah untuk dipelajari: seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan produk tersebut

Menurut Nielsen:

· Learnabilitas: seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi ketika pertama kali menghadapi desain.

· Efisiensi: sekali ketika para pemakai sudah mempelajati desain, seberapa cepat dapat menggunakannya

· Memorabilitas: ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi seberapa mudah kembali mahir

· Kesalahan: berapa banyak kesalahan yang dilakukan para pemakai, sberapa mudah dapat memperbaikinya.

· Kepuasan: seberapa menyenangkan dalam menggunakan desain itu

ANTAR MUKA PEMAKAI

Adalah bagian system computer yang memungkingkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar muka yang baik memiliki karakteristik berikut ini:

· Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda

· Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools

· Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi

· Portablititas: dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai software dan hardware

Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya:

· Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat

· Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi

· Judul yang tidak representative

· Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan

· Layout yang tidak terstruktur

· Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca

Desain layar yang baik

· Mencerminkan kemampuasn, kebuthuhan dan tugas dari para pemakainya

· Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara ditampilkan

· Menggunakan kapabilitas atau kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif

· Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari system yang dirancang tersebut

Pengujian untuk desain yang baik

· Pengaturan unsur-unsur layar

· Navigasi layar dan aliran

· Komposisi yang memuaskan secara visual

· Penyeteman prosedur

· Keluaran data

· Grafik secara statistic

· Pertimbangan secara teknologi

MANUSIA

· Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas utama

· Untuk merancang sesuatu bagi seseorang

· Kita perlu tau apakah ada sesuatu yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan

Saluran input output manusia

Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punya untuk memproses suatu informasi

Informasi diterima dan dibalas melalui saluran input output

Beberapa saluran input output pada manusia

· Visual chanel yaitu mata, ada beberapa macam dari segi mata

o Visual perception (penglihatan)

o Perceiving brightness (pencahayaan)

o Perceiving colour (warna)

· Auditory chanel yaitu telinga

· Haptic chanel yaitu sentuh

· Movement yaitu mata dan kepala, terdapat 2 cara perekaman dari mata dan kepala untuk dikenversikan kedalam input data.

· electrophysiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.

· Menggunakan metode photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.

PIRANTI PENUNJUK

Digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada system manipulasi langsung

Kelebihan:

· Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard

· Dapat memusatkan perhatian pada tampilan

Ada 2 kelompok piranti penunjuk

1. Direct pointing device: kendali langsung dipermukaan layar

· Lightpen

· Touchscreen

· Stylus

2. Indirect pointing device: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.

· Mouse

· Trackball

· Joystick

· Touchpad

Tugas interaksi piranti penunjuk

· Select: memilih dari perangkat item

· Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih

· Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih

· Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur kurva

· Quantity: menentukan nilai numeric

· Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan text.

FAKTOR YANG MENDEWASAKAN IMK

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan

2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan : Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.


Faktor Linguistik Komputasional
: Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Faktor Psikologi : Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

Faktor Multimedia : Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.


Faktor Antropologi
: Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

Faktor Ergonomik :Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

Faktor Sosiologi : Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

Teknik Penulisan : Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

Faktor Matematika : Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

Faktor Bisnis : Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

kisi-kisi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

soal

1. faktor apa saja yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK?

2. apa itu usabilitas, serta sebutkan komponen usabilitas menurut neilsen?

3. sebutkan definisi dari IMK dan beri contohnya

4. apa saja yang menjadi saluran input output pada manusia, jelaskan!

jawaban:

1. faktor yang ikut mendewasankan dan mengembangkan IMK,

a. faktor rekayasa perangkat lunak (sofware enginering)

b. faktor kecerdasan buatan (artificial intelegence)

c. faktor linguistik komputasional

d. faktor fisikolog

e. faktor multimedia

f. faktror antropologi

g. faktor ergonomic

h. faktor sosiologi

i. faktor penulisan

j. faktor matematika

k. faktor bisnis

2. Usabilitas:Usability adalah ilmu yang membuat teknologi bekerja untuk manusia

Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu interface. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk.

5 komponen menurut neilsen

1. Learnability (mudah dipelajari)

Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain?

2. Efficiency (efisiensi)

Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas?

3. Easy to remember (mudah diingat)

Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka?

4. Error prevention (pencegahan kesalahan)

Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut?

5. Satisfying (memuaskan)

Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?

3.Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

a. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos

b. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu

c. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

d. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll

e. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll

4. beberapa saluran input output manusia

-, visual chanel : yaitu mata, ada beberapa macam dari segi mata yaitu:

* visual perception (penglihatan)

* perceiving brightness (pencahayaan)

* perceiving color (warna)

_, Auditory chanel yaitu telinga

_, Haptic chanel yaitu sentuh

_, movement yaitu kepala dan mata, terdapat dua cara perekam dari mata dan kepala untuk diconversikan kedalam input data:

1>, Electrophisiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot2 yang mengontrol mata.

2>, Photolectric reflection, untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata

* Dalam suatu interaksi komputer, pengguna menerima informasi yaitu berupa output yang dikeluarkan dari komputer dan dikirim kembali dengan memberikan masukan kepada komputer, output dari pengguna merupakan input bagi komputer.

organisasi dan grafh

Test formatif 2

1) Berikut adalah contoh permasalahan yang bisa dinyatakan dalam bentuk graph, kecuali .... D. masalah pengobatan penyakit menular

2) Sebuah graph berarah G adalah suatu himpunan hingga titik yang tidak kosong dan sebuah relasi R yang bersifat .... B. tidak refleksif

3) Karena relasi dari sebuah graph berarah D tidak perlu simetris, maka apabila (u, v) merupakan arah dari D, (v, u) adalah .... D. tidak perlu merupakan arah dari D

4) Jika sebuah graph D, (u, v) dan (v, u) keduanya merupakan arah dari D, maka graph tersebut disebut graph .... B. berarah simetris

5) Jaringan kerja yang merupakan graph berarah disebut .... C. jaringan kerja berarah

6) Misalkan M adalah sebuah multigraph. Jika uv E dan f (uv) = n, maka u dan v dihubungkan oleh sisi sebanyak .... A. N

7) Misalkan G = (V, E) adalah sebuah multigraph. Jika G memuat (v, v) dengan v anggota V, maka G disebut .... B. multi graph dengan loop

8) Perhatikan Gambar 1.20. Banyaknya pintu yang terdapat dalam suatu ruangan sama dengan ... dari graph yang merepresentasikannya.... B. banyaknya sisi berarah

9) Masalah transportasi yang terkenal yaitu Jembatan Konigsberg. Masalah tersebut dapat digambar dalam bentuk graph yang terdiri dari:... A. 4 titik dan 7 sisi

10) Orang pertama yang memperkenalkan fenomena isomerisme untuk menggambarkan bagaimana susunan atom-atom dalam sebuah molekul adalah .... B. Alexander Crum Brown

Test formatif 2

1) Jembatan Konigsberg di daratan Eropa telah menjadi inspirasi kelahiran teori graph. Orang yang pertama kali membahas masalah jembatan tersebut dengan menggunakan teori graph adalah .... C. Euler

2) Teori pohon merupakan bagian teori graph yang sangat penting. Orang yang pertama kali mengemukakan teori ini adalah .... A. Kirchoff

3) Dua buah sisi yang insiden pada dua titik yang sama disebut sisi .... B. Sejajar

4) Sebuah graph yang tidak memuat loop dan sisi paralel disebut graph .... C. Sederhana

5) Graph G = (V, E) disebut graph hingga jika .... A. V dan E merupakan himpunan hingga

6) Graph G = (V, E) disebut graph tak hingga jika .... C. V dan E merupakan himpunan tak hingga

7)

Derajat titik v2 dari graph di atas adalah.... D. 4

8) Misalkan e1 dan e2 adalah dua sisi dari suatu graph G yang tidak paralel dan v1 dalam G. Jika e1 dan e2 insiden di v1, maka kedua sisi itu disebut .... A. Ajasen

9) Misalkan dua titik v1 dan v2 dalam sebuah graph G merupakan titik-titik ujung dari sebuah sisi e. Maka kedua titik tersebut merupakan titik-titik yang saling .... C. Ajasen

10) Sebuah titik dalam graph G yang tidak memiliki satu pun sisi insiden disebut .... B. titik terisolasi

Esai

Soal

1) Suatu sekolah bermaksud membentuk sepuluh macam kepanitiaan yang anggota-anggotanya diambil dari 15 orang siswa terpilih. Banyaknya anggota dari kepanitiaan yang dibentuk tidak ditentukan, artinya, bisa beranggotakan sedikit atau bisa juga banyak. Kemudian setiap siswa dari 15 orang itu dimungkinkan untuk tidak menjadi anggota kepanitiaan atau mungkin pula merangkap sebagai anggota beberapa kepanitiaan. Berikan dua contoh graph yang menggambarkan situasi tersebut!

Jawaban

1) Untuk graph G1, misalkan V (G1) menyatakan siswa terpilih yang jumlahnya 15 orang. Dua titik dari G1 dihubungkan dengan sebuah sisi, jika dan hanya jika dua siswa yang diwakili oleh titik-titik tersebut menjadi anggota kepanitiaan yang sama. Untuk graph G2, misalkan V (G2) menyatakan 10 kepanitiaan yang dibentuk. Dua titik dari G2 dihubungkan jika dan hanya jika dua kepanitiaan yang diwakili oleh titik-titik tersebut memuat anggota yang sama.

Soal:

2) Gambarlah graph berarah dengan himpunan titik V = { v1, v2, v3, v4, v5, v6 } dan himpunan sisi E = { (v1, v3), (v2, v3), (v3, v4), (v4, v1), (v4, v3), (v5, v6) }.

Jawaban

Soal

3) Kota A dan kota B dihubungkan oleh sebuah jalan umum biasa, sedangkan kota B dan kota C dihubungkan oleh dua jalan: satu jalan umum biasa dan satu lagi jalan bebas hambatan yang dikenakan biaya bagi siapa saja yang melaluinya. Buatlah dua graph yang menggambarkan situasi seperti ini!

Jawaban

Soal

4. Silsilah keluarga dapat dibuat atau dinyatakan dalam bentuk sederhana berupa graph. Graph tersebut biasanya berbentuk ....

Jawaban

4. Tree atau pohon.

Soal

5. Selain silsilah keluarga, sebutkan beberapa contoh masalah lainnya yang dapat dinyatakan dalam bentuk graph!

Jawabn

5. Sistem komunikasi, jaringan transportasi, dan desain arsitektur.

1.sebutkan 5 pemegang kepentingan dalam sebuah perusahaan dan jelaskan!

Owners: Mengorganisasi, mengelola, dan menanggung resiko bisnis..

Creditors: Penyedia pinjaman untuk memulai bisnis.

Employees: Karyawan yang direkrut untuk menyelenggarakan bisnis.

Suppliers: Penyedia material yang dibutuhkan untuk produksi.

Customers: Pembelian produk untuk memuaskan kebutuhannya.

2.sebutkan 5 fungsi kunci dalam perusahaan dan jelaskan!

Management, Marketing, Accounting, Information sistem, finance.

3. jelaskan yang dimaksud dengan perseroan, persekutuan, dan perseorangan berdasarkan kepemilikannya!

Perseroan memiliki beberapa karakteristik :

· Piagam Perseroan.

(Corporate charter.)

Penetapan anggaran rumah tangga (Establishment of bylaws).

Pemegang saham (Stockholders).

Dewan direktur

(Board of directors).

Perseroan swasta vs Publik

Dipegang swasta

Korporasi yang secara pribadi dipegang kepemilikan terbatas ke kelompok kecil investor.

Saham tidaklah diperdagangkan didepan umum.

Dipegang Publik

Korporasi lebih besar.

Saham diperdagangkan didepan umum.

Tindakan pada awalnya mengeluarkan saham: menawarkan saham pada Publik

Keuntungan perseroan

Keterbatasan kewajiban.

Akses dana.

Transfer kepemilikan.

Kerugian perseroan

Pembiayaan lebih mahal.

Pengungkapan keuangan.

Kompleksitas problem.

Pajak lebih banyak.

Kepemilikan persekutuan (Partnerships)

Keuntungan

Pendanaan.

Kerugian dibagi.

Spesialisasi.

Kerugian

Kontrol dibagi.

Hutang tidak terbatas.

Keuntungan dibagi.

Jenis-jenis Persekutuan

Œ Sekutu Umum (General Partnership)

- Sekutu kerja menjalankan bisnis sehari-hari.

- Sekutu kerja mempunyai tanggungjawab tanpa batas.

 Sekutu komanditer (Limited Partnership)

- Sekutu komanditer hanya menanam modal dalam bisnis.

- Sekutu komanditer adalah hanya dapat dikenakan kewajiban sampai kepada jumlah yang mereka menginvestasikan.

Kepemilikan Perseorangan (Sole Proprietorship)

Perusahaan yang dimiliki seorang pemilik.

4 Sifat :

 Pemilik tunggal.

Menanggung seluruh tanggung jawab.

ƒ 70% dari firma di USA

Menghasilkan kurang 10 % dari seluruh penghasilan usaha.

4.Sebutkan 3 tingkatan dalam management dan berikan contohya!

· Top (high-level) manajemen, membuat keputusan management mengenai tujuan jangka panjang. Contoh: President, CEO, executive V-P

· Middle Management, seringkali bertanggung jawab untuk keputusan jangka pendek. Contoh : Regional manager, plant manager

· Supervisory (first line), biasanya meliputi oprasional harian perusahaan. Contoh : Account manager, office manager

5.sebutkan fungsi managerial dan jelaskan!

Planning

Organizing

Leading

Controlling

6. jelaskan yang dimaksud dengan perencanaan strategic dan perencanaan operasional!

Perencaanaan Strategik (Top Managers)

Banyak meliputi perencanaan rinci daripada pernyataan misi.

Terdiri dari tujuan dan strategis yang digunakan untuk memuaskan misi perusahaan.

Memfokuskan pada periode jangka panjang, 3 sampai 5 tahun.

Perencaanaan Operasional Supervisory (First Line)

· Dekat dengan rencana masa depan, satu tahun atau kurang.

Mendukung rencana taktis.

Sepakat dengan operasional harian.

Mensyaratkan perusahaan untuk mentaati kebijakan dan prosedur untuk menyelesaikan tugas.

7. sebutkan 4 keterampilan dasar management dan jelaskanlah!

· Conceptual Skills: kemampuan untuk berfikir dalam di dalam terminologi yang abstrak.

· Interpersonal Skills: memahami dan menjalin hubungan bersama orang-orang

· Technical Skills: Kebutuhan ketrampilan untuk mencapai tugas tertentu

· Decision-Making Skills: menggunakan informasi yang ada untuk menentukan bagaimana sumber daya perusahaan harus dialokasikan.

8. apakah yang dimaksud dengan meminimalkan interupsi dalam time management! Minimalkan interupsi : Manajer hendaknya tetap fokus pada pekerjaan yang sedang ditangani sebelum menanggapi interupsi yg tdk terjadwal

9. apakah yang dimaksud dengan perencanaan kontigensi!

Rencana alternatif yang dikembangkan pada beberapa kondisi bisnis

Rencana yang dikembangkan untuk situasi krisis

pencarian oleh bulzz

on line

blogernas.co.cc