INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi system computer interaktif untuk dipergunakan oleh manusia, serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya. Misalnya pengguna.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
USABILITAS
Adalah istilah yang dipergunakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu
Dimensi usabilitas menurut quelenberg 2003
· Efektif: ketelitian dan kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka
· Efisiensi: kecepatan dengan ketelitian para pemakai dalam menyelesaikan tugas
· Keterlibatan: derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nyaman untuk digunakan
· Toleransi kesalahan: seberapa baik desain mencegah kesalahan dan membantu memperbaiki kesalahan ini.
· Mudah untuk dipelajari: seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan produk tersebut
Menurut Nielsen:
· Learnabilitas: seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi ketika pertama kali menghadapi desain.
· Efisiensi: sekali ketika para pemakai sudah mempelajati desain, seberapa cepat dapat menggunakannya
· Memorabilitas: ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi seberapa mudah kembali mahir
· Kesalahan: berapa banyak kesalahan yang dilakukan para pemakai, sberapa mudah dapat memperbaikinya.
· Kepuasan: seberapa menyenangkan dalam menggunakan desain itu
ANTAR MUKA PEMAKAI
Adalah bagian system computer yang memungkingkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar muka yang baik memiliki karakteristik berikut ini:
· Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda
· Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
· Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi
· Portablititas: dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai software dan hardware
Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya:
· Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat
· Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi
· Judul yang tidak representative
· Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan
· Layout yang tidak terstruktur
· Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca
Desain layar yang baik
· Mencerminkan kemampuasn, kebuthuhan dan tugas dari para pemakainya
· Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara ditampilkan
· Menggunakan kapabilitas atau kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif
· Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari system yang dirancang tersebut
Pengujian untuk desain yang baik
· Pengaturan unsur-unsur layar
· Navigasi layar dan aliran
· Komposisi yang memuaskan secara visual
· Penyeteman prosedur
· Keluaran data
· Grafik secara statistic
· Pertimbangan secara teknologi
MANUSIA
· Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas utama
· Untuk merancang sesuatu bagi seseorang
· Kita perlu tau apakah ada sesuatu yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan
Saluran input output manusia
Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punya untuk memproses suatu informasi
Informasi diterima dan dibalas melalui saluran input output
Beberapa saluran input output pada manusia
· Visual chanel yaitu mata, ada beberapa macam dari segi mata
o Visual perception (penglihatan)
o Perceiving brightness (pencahayaan)
o Perceiving colour (warna)
· Auditory chanel yaitu telinga
· Haptic chanel yaitu sentuh
· Movement yaitu mata dan kepala, terdapat 2 cara perekaman dari mata dan kepala untuk dikenversikan kedalam input data.
· electrophysiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.
· Menggunakan metode photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.
PIRANTI PENUNJUK
Digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada system manipulasi langsung
Kelebihan:
· Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
· Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
Ada 2 kelompok piranti penunjuk
1. Direct pointing device: kendali langsung dipermukaan layar
· Lightpen
· Touchscreen
· Stylus
2. Indirect pointing device: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.
· Mouse
· Trackball
· Joystick
· Touchpad
Tugas interaksi piranti penunjuk
· Select: memilih dari perangkat item
· Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
· Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
· Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur kurva
· Quantity: menentukan nilai numeric
· Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan text.
FAKTOR YANG MENDEWASAKAN IMK
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan : Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
Faktor Linguistik Komputasional : Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi : Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
Faktor Multimedia : Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
Faktor Antropologi : Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Faktor Ergonomik :Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
Faktor Sosiologi : Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Teknik Penulisan : Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
Faktor Matematika : Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor Bisnis : Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
kisi-kisi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
soal
1. faktor apa saja yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK?
2. apa itu usabilitas, serta sebutkan komponen usabilitas menurut neilsen?
3. sebutkan definisi dari IMK dan beri contohnya
4. apa saja yang menjadi saluran input output pada manusia, jelaskan!
jawaban:
1. faktor yang ikut mendewasankan dan mengembangkan IMK,
a. faktor rekayasa perangkat lunak (sofware enginering)
b. faktor kecerdasan buatan (artificial intelegence)
c. faktor linguistik komputasional
d. faktor fisikolog
e. faktor multimedia
f. faktror antropologi
g. faktor ergonomic
h. faktor sosiologi
i. faktor penulisan
j. faktor matematika
k. faktor bisnis
2. Usabilitas:Usability adalah ilmu yang membuat teknologi bekerja untuk manusia
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu interface. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk.
5 komponen menurut neilsen
1. Learnability (mudah dipelajari)
Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain?
2. Efficiency (efisiensi)
Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas?
3. Easy to remember (mudah diingat)
Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka?
4. Error prevention (pencegahan kesalahan)
Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut?
5. Satisfying (memuaskan)
Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?
3.Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
a. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
b. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
c. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
d. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
e. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
4. beberapa saluran input output manusia
-, visual chanel : yaitu mata, ada beberapa macam dari segi mata yaitu:
* visual perception (penglihatan)
* perceiving brightness (pencahayaan)
* perceiving color (warna)
_, Auditory chanel yaitu telinga
_, Haptic chanel yaitu sentuh
_, movement yaitu kepala dan mata, terdapat dua cara perekam dari mata dan kepala untuk diconversikan kedalam input data:
1>, Electrophisiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot2 yang mengontrol mata.
2>, Photolectric reflection, untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata
* Dalam suatu interaksi komputer, pengguna menerima informasi yaitu berupa output yang dikeluarkan dari komputer dan dikirim kembali dengan memberikan masukan kepada komputer, output dari pengguna merupakan input bagi komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar